domingo, 13 de septiembre de 2009

Vicente Verdú: Capitalismo funeral. Anagrama, 2009


VICENTE VERDÚ: Capitalismo funeral. Anagrama. 2009.

EL CAPITALISMO FUNERAL

(…) Más o menos, los optimistas piensan que este hundimiento del sistema, este fracaso sistémico, acabará con el Sistema. Después, un soleado mundo social y económico abrirá sus puertas. De este modo se configuraría casi biológicamente la nueva utopía del siglo XXI y, a diferencia de aquellas que poblaron el siglo XIX y el XX, no sería obra de un movimiento, una militancia o unas recias vanguardias revolucionarias, sino que la transformación vendría tras el paso por la extrema quietud, el paro absoluto.

LA REVOLUCIÓN HORIZONTAL

Las instituciones, moribundas casi todas, han perdido gran parte de su valor y su sentido en la consideración de los ciudadanos. Desde la universidad a la política, desde los medios de comunicación hasta la Iglesia, y no se diga ya de los bancos y demás instituciones financieras, tras haber estafado a millones de clientes.

Así, frente a la decreciente fe en las instancias constituidas, la gente tiende a fiarse más del amigo, el conocido, el vecino, el boca a boca e incluso el rumor. Nuevas empresas en el mundo del marketing, como Electric Artist, Ammo, Big Fat o Buzz Marketing, basan su éxito en la estrategia del rumor y emplean a gentes para propagar las excelencias de sus artículos en ambientes apropiados. El rumor y su influencia han regresado con las nuevas tecnologías de la comunicación y se celebran certámenes como Viral Awards, para premiar las mejores campañas de esta modalidad. Los mensajes de texto, los nuevos métodos online, el blogging, el podcasting son los medios a través de los cuales circulan las tendencias.

Contra el intermediario comercial, cultural, político, automovilístico, telefónico, financiero y pornográfico de tiempos pasados, brotan conexiones directas por todas partes. En los libros, la mayor editora del mundo ya no es Random House, sino Lulu.com. De esta editorial norteamericana hay versiones españolas como Badosa.com, nacida en 1995. O Bubock, nacida en abril de 2008; En España, bubock.es permite publicar el manuscrito de cualquiera y distribuirlo en la red.

Lo horizontal sustituye a lo vertical, la pantalla al libro, la sensación a la concentración. Hoy prácticamente todos los niños son hiperactivos, padecen déficit de atención o trastornos bipolares. Por algo será. Los profesores se quejan a los padres y los padres a los profesores, en uno de los conflictos más cruciales de la actualidad y en conexión con la emergencia de otra clase de cultura. Así, mientras que los profesores españoles de secundaria confiesan que apenas en un 30% emplean el ordenador en su quehacer, casi la totalidad de estos jóvenes son usuarios de estas pantallas.

La consecuencia, pues, de seguir actuando en la educación sin atender a esas diferencias conduce a recelos y enfrentamientos intensos, segrega desconfianza entre docentes y alumnos, entre la sociedad y la escuela, entre los métodos de una cultura audiovisual de hecho y una cultura del libro (contable o no) en desecho.

En general las empresas siguen rigiéndose por los modelos de gestión casi decimonónicos que diseñaron Taylor, Weber o Drucker: job description, budget, reuniones y reuniones, compensaciones ocultas, incuestionables jerarquías… Modelos ya de cartón piedra a los que el empleado debe adaptarse a su pesar. “Mientras en los últimos veinte años hemos tenido en el mundo tecnológico innovaciones de altísimo impacto como el ordenador, el teléfono móvil, Internet o la música digital, en el mundo del management no se ha inventado (prácticamente) nada”. (Antonella Broglia, Infonomía, Update ’08).

Sin embargo, según se comprueba cada vez con mayor frecuencia las innovaciones en la gestión producen más crecimiento y rentabilidad que todas las demás innovaciones en productos, en estrategia de ventas o en operaciones de distribución.

(…) Esta adaptación y tantas otras que se hayan pendientes en las empresas pero también en las escuelas y universidades, tienen en cuenta el carácter de una generación formada entre medios técnicos, impactos audiovisuales e interacciones constantes. Una cohorte de chicos y chicas que cuando acceden al mundo laboral han dedicado ya, en general, unas 5.000 horas de su vida a jugar con la Playstation, han intercambiado unos 25.000 correos electrónicos, mensajes instantáneos y/o SMS, han usado el móvil durante 10.000 horas y navegado por Internet unas 3.500. El 93% de los jóvenes norteamericanos entre los doce y los diecisiete años se encuentra conectado a la red y pasa conectado a ella casi media docena de horas al día. ¿Cómo no esperar que se esté forjando otra clase de sociedad, coloreada y trenzada a través de la no-jerarquía de las pantallas?

El adolescente –o todos los menores de veintidós años, nacidos en el mundo digital- son reacios a las órdenes absolutas y son, en cambio, sensibles a las indicaciones participativas. Las indicaciones y no coacciones que interpretan a través de sus links o, también, las indicaciones personales que llegan como recomendaciones boca a boca.

Un estudio de John C. Beck y Mitchell Wade (The Kids Are Alright, 2006) revela que quienes han jugado mucho en sus años de vida son más sociables y leales con sus equipos que quienes lo han hecho menos, y poseen tanta más disposición para trabajar en equipo cuanto menos para seguir reglas autoritarias. Precisamente el mundo digital donde se han formado y los videojuegos en especial les permiten hallar un orden tras el desorden anterior, o llegar a un orden imprevisto que se general buscando en el desorden (David Weinberger, Everything Is Miscellaneous. The Power of the New Digital Disorder, 2007).

No hay que fiarse sin reserva de las multitudes, pero un buen número de participantes será más innovador y proveedor de soluciones más ricas si cumple tres condiciones: diversidad, independencia y un mecanismo fiable y democrático para recoger las opiniones. Opiniones heterogéneas, combinadas, destinadas a formar una mente nutricia gracias a la promiscuidad de sus sugerencias y de sus partícipes, de procedencias y sexos surtidos.

La comunicación es el entretenimiento por excelencia y el intercambio de saberes el territorio por donde navegará la nueva generación que dirigirá el mundo tras los funerales de esta Gran Crisis. No habrá empresa que aspire a prosperar el día después de la hecatombe si no asume los nuevos patrones de fragmentación y de movimientos interactivos.

LA NUEVA POLÍTICA

Más amabilidad, más humor, más compasión, más empatía, buenas maneras, más conocimientos y curiosidades, educación para relacionarse, para saber triunfar y fracasar, para aprende a vivir y morir, para ser feliz sin culpa, disfrutar el placer sin remordimientos, para disfrutar al otro diferente, para vindicar un quehacer múltiple, profesional y personal. Ser personas de calidad. Y tratar de hacer de la vida un juego frente a la tabarra de hacerla trascendente. Los videojuegos precisamente, tan satanizados todavía, enseñan a tomar la vida y la muerte como parte del mismo juego: todo el posible daño de los videojuegos violentos se compensa con esta liberación del yo que muere y sólo muere el personaje, siendo yo el Testigo de lo que sucede. Sufro y no decaigo, me veo sufrir (Pániker).

La disminución del egocentrismo es proporcional al aumento de la capacidad para empatizar con el otro, siendo el otro la fuente número uno de los negocios de información, comunicación y entretenimiento, del sector sanitario y educacional, de la cooperación y coordinación empresarial, del bienestar en el trabajo, de la creatividad colaboradora, de las interconexiones innovadoras, del desarrollo de la imaginación y la inteligencia colectivas.

De la economía relacional se deducirá la desaparición del sistema político actual y cundirá una participación en forma de trama humana de una dinámica más eficiente. Poseerá una inspiración democrática, pero para lograr tras una versión perfeccionada del sistema, su segura transformación. Los partidos, los líderes, los discursos, las promesas quedarán arrasadas por la acción directa de la ciudadanía y a través de una interacción que actúe como vigía desde Brasil hasta la India, desde Los Ángeles a Sidney, desde Luxemburgo a Castilla-León.

LA LUZ Y EL IMÁN

La nueva política exterior de Estados Unidos, dialogante frente a lo que con Bush constituía el intratable “Eje del Mal”, las joint ventures para empresas, las web sociales, los saberes procurados por el crowdsourcing, permiten vislumbrar el nacimiento de otra época humana. La iniciación de un siglo en el que la competencia potencia a todos (clientes y productores, maestros y alumnos, chicos y chicas, rusos y americanos) sin ganadores y perdedores. Ganadores todos. Ganadores no del resultado de vencer a nadie sino de obtener beneficio conjunto del modelo que tanto social como empresarialmente se ha llamado win-win.

Para el trabajo, para la pareja, para el sexo, para las religiones, para el diseño, para la política, para el marketing o para el saber y el placer, puede hallarse a punto un nuevo sistema que ha descubierto su eficacia superior en la cooperación, la colaboración y la armonía con el otro y no en la vetustez de la violencia, el tóxico de los desprestigios y la pestilencia de la corrupción.

Tal como enseñan los videojuegos, no hay un final o meta predeterminados, ni tampoco en la utopía puede esbozarse el dibujo del porvenir. El nuevo sistema que se deduzca de esta crisis vendrá a ser el resultado de un quehacer conjunto donde, a la fuerza, la razón económica dejará de ser la exclusiva matriz.

Así, a medida que el conocimiento aumenta, disminuye la necesidad de consumir. A medida que una luz más sólida acabe con el fantasma de la liquidez y el miedo epidémico, una fortaleza, todavía en ciernes, volverá más limpia la evolución del sistema, que encuentra más dificultad no tanto en concebir ideas nuevas como en desprenderse de las antiguas, tóxicas, rancias, oscurecidas.

¿Otro mundo es posible? A lo mejor, cuando menos se esperaba y por donde menos se intuía, su luz ha prendido ya.

(Fragmentos de los cuatro últimos capítulos del libro).

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